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  Game assisted Öko-Learning
 

 

Symbolbild Öko-Energie

Lern-CD zu ökologischem Energiemanagement

Gemeinsam mit dem Team des Medienpädagogen V.-Prof. Mag. Dr. Swertz (Universität Wien) entwickelt SPC eine Lernumgebung, in der ökologische Lerninhalte spielerisch am Computer vermittelt werden.

 

Spielerisch zur Öko-Energie-Gemeinde

Bericht von Harald Zwilling

Mit einer von BildungswissenschafterInnen der Universität Wien mitgestalteten CD soll KommunalpolitikerInnen das kleine Einmaleins des ökologisch nachhaltigen Kommunalmanagements näher gebracht werden. Als Beispiel dient die energieautakre burgenländische Stadt Güssing.

Nicht nur Mord und Todschlag, auch Umweltthemen lassen sich in Computerspiele verpacken: Im Projekt "Game assisted Öko-Learning" entwickelt die Firma "SPC" (Gschwandtner Seminare Projekte Consulting GmbH) gemeinsam mit dem Team des Medienpädagogen V.-Prof. Mag. Dr. Christian Swertz eine Lernumgebung, in der ökologische Lerninhalte spielerisch am Computer vermittelt werden.

Derzeit wird an einer Lern-CD zu ökologischem Energiemanagement auf Gemeindeebene gearbeitet. Zielgruppe der CD sind KommunalpolitikerInnen und einschlägig interessierte Privatpersonen. Als Positivbeispiel dient dabei die Alternativenergie-Vorzeigestadt Güssing im Burgenland. Der WWFF förderte das in Kooperation mit der Stadt Güssing realisierte Public-Private-Projekt im Zuge des "Calls für Kleinunternehmen" 2005 – derzeit wird das Projekt mit privaten Mitteln fortgesetzt.

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Spielerisches Lernen

Zentrale Elemente der in Entwicklung befindlichen Öko-Lern-CD fußen auf pädagogischen Konzepten des spielunterstützten Lernens: So kann man in den Spielen auf der CD etwa in die Rolle eines Bürgermeisters schlüpfen, der sich für eine Strategie für die Zukunft seiner Gemeinde entscheiden muss, die von Abwanderung und wirtschaftlichem Niedergang gezeichnet ist. Am Ende des Spiels erfährt man, ob man – basierend auf den realen Erfahrungen in Güssing – eine gute Wahl getroffen hat oder nicht.

Die Idee des spielerischen Lernens ist an und für sich nicht neu, aber erfolgreich. "Schon Friedrich Wilhelm August Fröbel, der 1840 den ersten Kindergarten gegründet hat, arbeitete mit dieser Idee", so Christian Swertz vom Institut für Bildungswissenschaft: "Die Umsetzung auf dem Computer ist die Fortsetzung dieses erfolgreichen pädagogischen Konzepts mit anderen Mitteln."

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Einfache Spielelemente

Die Wahl dieser Mittel hat allerdings ihre wirtschaftlichen Grenzen: Da mit 50.000 Euro Gesamtbudget für die CD nicht jene Summen zur Verfügung stehen, wie sie üblicherweise für die Entwicklung großer Industriecomputerspiele verwendet werden (ein solches Spiel zu realisieren ist teurer, als einen Hollywood-Film zu drehen), sehen die Spielelemente etwas einfacher aus als die aktuellen Hits der Computerspielindustrie: "Der Ablauf ist ähnlich wie der von Textbeispielen im Mathematikbuch: Erst kommt die Geschichte, dann kommt die Aufgabe und schließlich die Auflösung", erklärt Swertz.

Spiele sind auch nicht die einzige Form, in der Informationen auf der CD angeboten werden: Sie bietet auch Videoclips (etwa von Interviews mit Güssinger Politikern, die über ihre Erfahrungen mit alternativen Energieformen berichten), Hintergrundinformationen, Daten und Fakten über die Erfahrungen mit alternativem Energiemanagement in Güssing und Tipps für den sinnvollen Umgang mit Energie.

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Neue Wissenskultur

Die Informationen auf der CD sollen über diesen Variantenreichtum nicht effizienter erlernbar werden, sondern zielgruppengerechter transportiert werden. "Es ist nicht so, dass es irgendein Lernmedium gibt, das anderen per se überlegen ist. Lernende können sich auf Medien einstellen. Es gibt aber Präferenzen für die eine oder andere Aufbereitungsform."

Hier hat der Computer seine Vorteile: Im Gegensatz etwa zum Film oder Buch kann man nicht mehr nur einen, mehr oder weniger linearen, sondern viele, vernetzte Wege zum Wissen anbieten. Hat ein Benutzer Vorkenntnisse, kann er per Mausklick etwas überspringen, tut er sich mit der Aufbereitung der Inhalte in der einen Form schwer, kann er eine andere wählen.

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Zwischen Lerntheorie und Informatik

An der Grenze von Pädagogik und Software-Entwicklung fühlt sich Christian Swertz zuhause. Selbst begeisterter Computer-User – "Wozu Computerspiele, wenn ich mein Betriebssystem konfigurieren kann?" – und Programmierer, versteht er sich nicht zuletzt als Mittler zwischen Pädagogik, Informatik und Benutzeroberflächendesign: "Ich verstehe die Anliegen und die Sprache der Programmierer und Benutzeroberflächendesigner und kann mit ihnen einen Weg finden, pädagogische Konzepte im Rahmen der finanziellen Mittel und technischen Möglichkeiten in Anwendungen umzusetzen." (hz)

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Das Team um V.-Prof. Mag. Dr. Christian Swertz vom Institut für Bildungswissenschaft begann das Projekt "Game assisted Öko-Learning" im Juni 2006. Der Zeitraum der WWFF-Förderung endete mit 28. Februar 2007, das Projekt wird mit privaten Mitteln weitergeführt und endet im Juni.

Literaturtipp:
Christian Swertz: Didaktisches Design. Ein Leitfaden für den Aufbau hypermedialer Lernsysteme mit der Web-Didaktik. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag 2004

 

DOWNLOAD ORF Beitrag: Sendung NEWTON Spezial vom 7.7.2007 (wmv)

 

 

zum ORF-Pressebericht
zum Beitrag der Universität Wien
zur Plattform: www.e-energie.at

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